九重文学 > 玄幻魔法 > 重生日本做监督 > 第三百四十四章节 游戏框架与游戏性
    1o月份,【英灵王座】企划公布的内容在11区网络流传引起热议,整个企划相关于现在热播的动画《fatoba类游戏《英雄联盟》为例子,这类游戏能经久不衰是因为每一局都能给玩家新的游戏体验,玩家们为了取得胜利乐此不疲,获得的奖励又可以购买其他英雄,庞大的英雄池支撑着整个游戏乐趣所在。另外一个类似的游戏《守望先锋》可以说是一次大胆的尝试,但绝不是一个成功的例子,暴雪公司利用原本【泰坦】游戏企划的边角料做成了这款游戏,导致游戏本身就是以快餐式方式存在着,刚开始接触或许会感觉到新奇好玩,但是玩的时间长了就会习惯游戏的套路,并且因为英雄池数量太过稀少,所能体验的游戏乐趣被牢牢限制住。

    不管成功又或者失败,两款游戏的游戏设计师或许意识到了游戏的弊端,《英雄联盟》里面玩家胜利了一场固然会感觉到高兴,但因为ba游戏的特性导致游戏乐趣本身只存在于游戏中,缺乏长久有效激励玩家的玩法。很早以前当时最热门的ba类游戏dota就认识到这个问题,于是就有了天梯系统,玩家们相互竞争可以获得更高分数,与高端玩家同台较量。

    《英雄联盟》也有排位系统,但这并不代表《英雄联盟》解决了这个问题。想要解决这个问题最需要考虑三个重要元素,游戏的盈利、游戏的乐趣、游戏的寿命。通常来说这三样游戏元素是相互挂钩的,增加了游戏玩家的利益获取,游戏玩家体验到的乐趣感会上升,但是增加了游戏的利益获取,那么就必然会影响到游戏的寿命和运营商盈利。

    玩家生产力越低,游戏的寿命(游戏性)越长,这虽然是rpg类游戏的真理,套用于ba类游戏身上并无不妥。

    因为《英雄联盟》的游戏设计师已经意识到这个问题,于是颇为鸡肋的战利品系统诞生了,一场比赛完结后玩家可以获得额外奖励,其奖励就是英雄的皮肤和需要用金币购买的英雄本身,只不过游戏设计师显然没有平衡好三个要素,战利品收集周期过长,奖励抠门,这保守的做法最大保证了游戏运营商的盈利,但却令战利品系统成为食之无味弃之可惜的存在。

    《英雄联盟》的人气在下滑,为了拖延这个过程,游戏设计师开始往游戏本身加入养成以及收集要素,增加除了游戏本身之外的乐趣。战利品系统费、徽章系统,就连战队之间的竞技比赛都是其中之一。

    判断《守望先锋》是一款快餐游戏的原因多在于此,游戏设计师肯定没有好好设计游戏框架,以一种几乎粗暴的方式完成游戏乐趣链。

    比赛、胜利or失败、获得经验、升级、获得箱子、开箱子、获得奖励,然后继续比赛,玩家们无限重复这一过程。就连排位最重要的奖励也是以竞技点的方式放,玩家使用竞技点直接购买所谓的金武器,神谷悠看来这真的是一大笑话,比《英雄联盟》的徽章系统更加无趣。

    没有给玩家设定有趣的道具获取方式,没有给玩家设定道具获取障碍,过于简单粗暴以至于游戏性本身就遭到不小的打击。

    因此说《守望先锋》是暴雪公司最没有诚意的游戏之一并无不妥。(未完待续。)

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